Türkiye’de Oyun Sektörü 1 Milyar Doları Aştı

Yayınlama: 18.02.2026 13:13:00 Güncelleme: 18.02.2026 13:21:49

Türkiye oyun pazarı 2025’te yüzde 25 büyüyerek 1 milyar 10 milyon dolarlık hacme ulaştı. Aktif oyuncu sayısı 50 milyona yaklaşırken kadın oyuncu oranı yüzde 46 oldu.

Türkiye’de Oyun Sektörü 1 Milyar Doları Aştı

Gaming in Türkiye MENA EU tarafından yayımlanan “Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025”, sektörün güncel verilerini ve temel eğilimlerini ortaya koydu.

Rapora göre 2024’te 810 milyon dolar seviyesinde olan Türkiye oyun pazarı, 2025’te 1 milyar dolar eşiğini aşarak 1 milyar 10 milyon dolarlık hacme ulaştı. Pazar, dolar bazında yüzde 25, Türk lirası bazında ise yüzde 51,46 büyüme kaydetti.

Türkiye’de internet kullanıcı sayısı yaklaşık 77 milyon seviyesine ulaştı. 16-74 yaş grubunda internet kullanım oranı yüzde 90,9 olarak kaydedildi.

Aktif oyuncu sayısı 50 milyon bandına yaklaşırken, oyuncu profilinin yüzde 46’sını kadınlar, yüzde 54’ünü erkekler oluşturdu.

Raporda bu yıl yerel oyun firmaları isim isim listelemek yerine, ekosistemin hızlı değişen yapısı nedeniyle veri, analiz ve yorum odaklı bir sunum tercih edildi.

Firma sayısı, platform dağılımı ve şehir bazlı yoğunlaşma gibi metriklerle Türkiye’nin üretim kapasitesine ilişkin güncel bir panorama oluşturuldu.

“Derinleşme ve ustalık dönemi başladı”

Gaming in Türkiye MENA EU Üst Yöneticisi Ozan Aydemir, global oyun pazarında kontrolsüz hızlı genişleme döneminin sona erdiğini belirterek, “Derinleşme ve ustalık dönemi başladı” dedi.

Aydemir, artık büyümenin yalnızca yeni oyuncu kazanımıyla değil, mevcut oyuncuların bağlılığı ve topluluk yönetimiyle ölçüldüğünü vurguladı. Türkiye’de altyapının güçlendiğini ifade eden Aydemir, oyuncuya ulaşmanın teknik olarak kolaylaştığını ancak rekabetin yoğunlaştığını belirtti.

Startups.watch verilerine dayanan Gaming Snapshot çıktılarının, 2025’te yatırım turlarının temkinli seyrine rağmen çıkışların devam ettiğini gösterdiği aktarıldı.

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu verilerine göre fiber erişim ve genişbant altyapısındaki artışın oyun deneyimini doğrudan etkilediği belirtilirken, oyunun artık yalnızca bir içerik değil, erişim-servis-topluluk birleşimiyle sunulan bir “deneyim paketi” haline geldiği kaydedildi.